게임 제작에 도전하고 싶었으나 개발 지식이나 모델링 기술 부족으로 포기했던 사람들을 위해, AI를 활용해 게임을 만들고 스팀(Steam)에 출시까지 하는 과정을 공유하고자 함.
"처음 작품인 만큼 복잡한 규칙이 아닌 간단한 게임을 목표로 했습니다."라는 말처럼, 누구나 마음만 먹으면 인디 게임 시장의 문을 두드릴 수 있는 시대가 왔다.
하지만 막상 AI로 만든 게임, 스팀에 진짜 출시하면 생기는 일들을 살펴보면 그리 낭만적이지만은 않다. 기술은 개발의 문턱을 낮춰주었지만, 시장의 반응은 생각보다 훨씬 냉혹하기 때문이다.

스팀 출시를 위한 AI 도구 활용법과 개발 과정
주사위 이동 로직과 컨트롤러 구현
주사위의 방향으로 움직이는 '오리 게임'으로 기획하고, 유니티(Unity) 엔진을 기반으로 AI 도구들을 적극적으로 활용하기 시작했다.게임의 핵심인 주사위 이동 로직을 구현하기 위해 제미나이(Gemini)를 활용했는데, 키보드 입력에 따라 주사위가 물리적으로 움직이고 플레이어를 이동시키는 코드를 작성하는 과정은 생각보다 손이 많이 갔다.
여러 번의 수정과 오브젝트 배치를 통해 작동을 확인하면서 빠르게 작업하고 출시를 하고자 했던 제 생각과는 다르게, 너무나 게을렀던 제 자신 때문에 프로젝트가 완성이 꽤나 미뤄지게 되는 상황이 발생하기도 했다.
기술이 아무리 좋아져도 결국 손가락을 움직여 엉덩이를 붙이고 앉아 있어야 하는 건 결국 인간의 몫이라는 걸 뼈저리게 느끼는 순간이었다.
3D 모델링과 맵 제작의 혁신
주인공인 오리 캐릭터는 Meshy AI를 통해 3D 모델링했는데, 초기에는 구독하지 않으면 텍스처(채색)를 받을 수 없는 제약이 있어서 GPT를 통해 유니티 내부에서 채색하는 기능을 구현해내기도 했다.이후 Meshy 5 모델이 출시되면서 구독 없이도 텍스처 생성이 가능해졌고, 아이소메트릭(Isometric) 맵에 사용할 큐브를 생성하는 AI 툴을 Google AI Studio를 통해 즉각적으로 구현해 냈다.
초기에는 GPT에서 코드를 복사해 사용하는 방식이었으나, 실시간으로 코드를 변경할 수 있는 'Codex'를 도입하여 개발 속도를 획기적으로 개선할 수 있었다.
"만들어 볼수록 AI의 이미지 생성에 일관성 부분에서 어려움을 느꼈고, 의도한 결과물을 만들어내는 데 한계가 있다고 판단하여 3D로 게임을 바꾸기로 했다"는 고백처럼, AI는 마법의 램프가 아니라 수많은 시행착오 속에서 방향을 조율해야 하는 거친 도구에 가깝다.
무료 게임 출시 성과와 유저들의 날카로운 피드백
스팀 출시 두 달 만의 성과와 엇갈린 평가
이렇게 완성된 게임을 무료 게임으로 공개하여 별다른 홍보 없이 출시 2달 만에 총 1만 개의 게임을 판매하는 성과를 거두었다.하지만 유저들의 반응은 찬사와 비판이 기묘하게 교차했다. 모델링, 맵 구성, UI 측면에서 AI를 사용한 티가 너무 많이 난다는 지적이 쏟아졌고, "이 게임은 AI를 이용해서 딸깍해서 만든 게임이다"라는 냉정한 평가를 피하지 못했다.
반면 게임 자체가 재미있다는 긍정적 피드백도 공존했으며, 밸런스 조정에 대한 요구가 끊이지 않아 이를 수정하면 더 플레이하고 싶다는 의견이 다수 접수되기도 했다.
결국 유저들은 AI를 썼다는 사실 자체보다도 게임이 주는 근본적인 재미와 짜임새에 더 민감하게 반응하고 있었던 것이다.
스팀의 AI 공시 라벨과 냉혹한 시장 데이터
더 흥미로운 점은 스팀에 도입된 '생성형 AI 콘텐츠 공개 라벨'이 실제 상업적 성과에 미치는 영향이다.최근 스팀 생태계에서는 AI 활용 여부를 밝히는 것이 일종의 낙인처럼 작용하는 분위기가 감지된다. 실제로 AI 사용 사실을 고지한 게임들이 유저들로부터 외면받으며 리뷰 수가 53%나 급감하고 판매량마저 반토막 나는 충격적인 사례들이 속출하고 있기 때문이다.
2025년에 들어서며 100% AI로만 제작된 게임들이 스팀에 본격적으로 등장하기 시작했지만, 이러한 시장의 차가운 시선은 개발자들에게 큰 숙제를 안겨주었다.
대형 퍼블리셔라면 이런 리스크를 마케팅으로 흡수하겠지만, 소규모 인디 개발사나 1인 개발자에게는 이 라벨 하나가 치명적인 타격으로 다가올 수밖에 없다.
🔥 투명성 정책이 낳은 씁쓸한 역설
스팀의 의도는 좋았을지 몰라도, 현재의 AI 표기 강제화는 정직하게 개발한 인디 개발자들을 집단 괴롭힘과 악성 리뷰의 표적으로 만들고 있다.
AI 시대의 게임 개발, 진짜 중요한 것은 무엇인가
여전히 인간의 영역으로 남는 기획과 아이디어
이 프로젝트를 통해 얻은 최종적인 결론은 명확하다. AI는 앞으로도 발전할 것이며 게임 제작에 큰 도움을 주지만, 플레이어의 만족을 이끌어내는 '아이디어'와 '기획'은 여전히 인간의 영역에 머물러 있다는 점이다."게임에 있어서 중요한 건 결국 만드는 사람이 무엇을 만드느냐가 아직까지도 중요하다는 생각이 들었습니다."라는 발언처럼, 아무리 코딩을 대신 해주고 모델링을 뚝딱 만들어내도 그 안에 어떤 서사와 재미를 담아낼 것인가는 전적으로 창작자의 몫이다.
그 사람들이 만족할 만한 게임을 만들어내는 아이디어는 아직까진 AI가 아닌 만드는 사람들의 영역이지 않을까 하는 생각이 깊게 남는 대목이다.
정부의 지원과 K-인디게임의 생태계 변화
시야를 넓혀보면 국내 게임 생태계는 이미 AI 도입을 향해 빠르게 체질을 개선하고 있다.이재명 정부는 게임 산업 AI 기술 도입 지원에 75억 원의 신규 예산을 편성했고, 인디게임 제작 지원 예산을 대폭 늘리며 '게임 제작 환경 인공지능 전환 지원' 트랙을 신설했다. 이는 과거 윤석열 씨 재임 시절의 경직된 산업 정책과는 확연히 다른, 보다 적극적인 육성 의지로 풀이된다.
스마일게이트나 넥슨, 엔씨소프트, 카카오게임즈 같은 대기업들도 퍼블리싱 경쟁에 가세하며 셰이프 오브 드림즈 같은 성공 사례가 증명하듯 K-인디게임이 글로벌 시장에서 통할 수 있는 토양이 만들어지고 있다.
기술적 장벽이 낮아진 만큼, 이제는 자본의 규모보다 독창적인 아이디어와 기획력이 승부를 가르는 진정한 의미의 인디 르네상스가 도래하고 있는 셈이다.
💭 에디터의 단상 : 툴을 탓하기 전에 무엇을 만들 것인가
처음에는 AI로 게임을 뚝딱 만들 수 있다는 환상에 사로잡히기 쉽지만, 막상 부딪혀 보면 AI는 결국 나의 게으름을 가려주는 면죄부가 아님을 깨닫게 된다. 코드를 대신 짜주고 3D 모델을 뽑아내도, 결국 그 수많은 파편들을 조립하고 하나의 유기적인 재미로 엮어내는 것은 고스란히 개발자의 몫이기 때문이다.
스팀의 AI 라벨 논란이나 유저들의 날카로운 시선은 어쩌면 기술 과도기 속에서 거쳐야 할 당연한 진통인지 모른다. 중요한 것은 툴에 휘둘리거나 반대로 기술을 터부시하는 양극단에 빠지는 것이 아니라, 내가 보여주고 싶은 세계관과 재미를 구현하기 위해 이 강력한 도구를 어떻게 주체적으로 부릴 것인가 하는 태도에 달려 있다.
📚 이 글이랑 같이 보면 좋은 글
이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
기술은 앞으로도 더 빠르게 진화할 것이고, 누구나 혼자서 게임을 만들 수 있는 세상은 이미 우리 곁에 성큼 다가와 있다. 라벨이 붙든 낙인이 찍히든, 결국 플레이어의 마음을 움직이는 것은 AI의 알고리즘이 아니라 그것을 쥐고 밤을 지새운 창작자의 진심 어린 고민일 것이다.
#AI게임 #스팀게임출시 #인디게임개발 #유니티엔진 #제미나이 #MeshyAI #GoogleAIStudio #인공지능게임 #게임제작 #1인개발 #스팀출시 #AI도구 #코딩없이게임만들기 #게임기획 #인디게임 #스팀등록 #게임프로그래밍 #3D모델링 #AI활용 #개발일지 #스팀인디게임 #게임개발기초 #오리게임 #항리게임 #게임만들기 #개발초보 #AI프로그래밍 #스팀게임 #인디게임생태계 #게임크리에이터
0 댓글